キャラクター

判定

判定の基本

ダイスで行為の成功、失敗を判定することを、「行為判定」、または単に「判定」と呼びます。一般に、3d(六面体ダイス3個)を振り、出目の合計が、GMが指示した「目標値」以下だと成功です。

このとき「目標値」の基準となるのが、キャラクターの能力値、技能値です。例えば、

事例 判定
鍵のかけられた扉を、強引に叩き破ることができるかどうか? ST(筋力)判定
針金やバールを用いて、鍵をこじ開けることができるかどうか? 「細工」判定

といった具合です。

目標値が10なら確率はちょうど五分です。能力値や技能値は10を目安に決めると良いでしょう。

修正

多くの行為判定は、行為の易しさ、難しさに応じて目標値に修正を受けます。

行為の易しさ、難しさ 修正
些細な有利さ/不利さ +1/-1
明白な有利さ/不利さ +2/-2
圧倒的な有利さ/不利さ +4/-4

※技能判定において、技能が無い場合、基準能力値-2を用います。

クリティカル
  • どんな目標値であっても3、4を振ったら大成功(内容はGMが決める)!
  • 目標値が15のときは、5を振った場合も大成功!
  • 目標値が16以上のときは、5、6を振った場合も大成功!
ファンブル
  • どんな目標値であっても17を振ったら失敗、18を振ったら大失敗(内容はGMが決める)!
  • 目標値が16未満のときは、17を振った場合も大失敗!
即決勝負

複数の人物が行為の優劣を競うことです。例えば、

事例   対抗
罠を仕掛ける(細工) vs 罠を見つけ出す(探索)
とぼける(演技) vs 見破る(嘘発見)

両者が判定を行い、目標値を下回った分(成功度)の大きい方が勝ちです。

成功度が同じだった場合は、行為を後から行う方や行為が受け身の方(上の例ならいずれも後者)を勝ちとするか、即座にもう一度勝負を行うか、最終的にはGMが判断します。