基本戦闘

行動の解決

攻撃

攻撃は、命中判定、回避判定、ダメージ判定の3つのステップを踏んで解決します。

命中判定

攻撃側が3dを振って、技能値以下が出れば、攻撃は敵に当たりかけます。

回避判定

防御側が3dを振って、「受け」、「止め」、「よけ」のいずれかの方法で回避を試みることができます。

  • 受け(Parry):武器によって攻撃を受け流す試みで、目標値はD-EV(よけ)+P-EV(受け)となります。
  • 止め(Block):盾によって攻撃を止める試みで、目標値は、D-EV(よけ)+B-EV(止め)となります。
  • よけ(Dodge):身体を左右に振って攻撃をよける試みで、目標値は、D-EV(よけ)-WT(防具の重量)となります。

このうち「受け」と「止め」は1ターンにそれぞれ一度ずつしか試みることができません。また、射撃武器による攻撃に対しては、「受け」は試みることができず、「止め」は-2の修正を受けます。

ダメージ判定

命中判定に成功し、敵が回避判定に失敗したら、いよいよダメージ判定です。

ダイスを振って算出したダメージから、敵の鎧のDR(ダメージ抵抗)を引いた分が、最終的なダメージです。ダメージは単に敵のHPを減らすだけでなく、衝撃、朦朧、転倒といった効果を生じさせます。HPが0以下になった敵は、気絶したり、死亡したりするかも知れません。

クリティカルとファンブル

攻撃のクリティカルが発生したら、敵の回避判定、ダメージ抵抗を無視して、即座にダメージを決めます。

攻撃のファンブル、または回避のクリティカルが発生したら、攻撃側が2dを振って〈ファンブル表〉を参照します。

フェイント

次のターンの攻撃に備え、攻撃するふりをして敵の回避率を下げます。

フェイントは、敵と自分とが、DX(敏捷性)か、構えている武器(ないし盾、格闘)の技能値を用いて、技能勝負を行って解決します。

自分の成功度から、敵の成功度を引いた分が、フェイントの効果です。技能判定の成功度が1に満たなかったり、技能勝負に勝てなかったりしたら失敗です。クリティカルやファンブルの処理は行いません。

次のターン攻撃するとき、フェイントの効果だけ、敵の回避判定にマイナスの修正を与えます。この修正は、次のターンでないときの攻撃や、他の味方からの攻撃には、全く影響はありません。

全力攻撃

防御を破棄し、攻撃に専念します。以下4つの全力攻撃から1つを選択して下さい。

  • ダメージ+2で攻撃
  • 技能値+4で攻撃
  • フェイントをかけて即攻撃
  • 2回攻撃(斧など攻撃の都度、引き戻しが必要な武器では不可)、または武器を1ターン分引き戻して即攻撃

全力攻撃を行うと、次の自分の行動順が巡ってくるまでの間、敵の攻撃に対し、回避判定に-4の修正を受けます。

前のターンにフェイントをかけて、2回攻撃を行う場合、フェイントが有効なのは1回目の攻撃のみです。フェイント即攻撃を行う場合、フェイントの効果は重複せず、効果の大きい方を適用します。

全力防御

全力防御を行うと、次の自分の行動順が巡ってくるまでの間、回避判定に失敗したとき、別の回避方法でもう一度判定を試みるができます。例えば「止め」に失敗したら「受け」を試たり、「受け」に失敗したら「よけ」を試みたりできます。

さらにこの間、「受け」と「止め」を1ターンにそれぞれ2回ずつ行えます。これは複数回攻撃される可能性がある場合に有効でしょう。

準備

腰に吊り下げていたり、背中に背負っている武器や盾を使用できるように引き抜く(準備)にはそれぞれ1ターンを要します。

斧などバランスの悪い武器は、攻撃を繰り出したり、「受け」を行う都度、1ターンかけて武器を引き戻す動作が必要になります。この間、もちろん敵の攻撃に対し「受け」は行えません。フェイントをかけただけなら、武器を引き戻す動作は不要です。

弓や弩は、攻撃の都度、1ターンかけて矢をつがえなければなりません。さらに弩は、弦を引き絞る動作に1ターン以上要します。射撃武器の準備をしているターンに回避を試みると、そのターンの準備は無効になってしまいます。回避を試みるのは任意です。

狙い

弓や弩は準備のあと、さらに1ターンを要して「狙い」をつけます。

意志判定を行って、その成功度が狙いの効果です。次のターンに射撃を行うとき、この効果分だけ命中判定にプラスの修正を与えます。

狙いをつけないと、意志判定の修正を得られないばかりか、-4の修正を受けて、射撃を行わなければなりません。

通常武器と異なり、射撃武器はターンの開始時に射撃(攻撃)を行います。射撃を行ったターンは次の矢の準備をするなど、他の行動がとれます。

狙いをつけているターンに回避を試みると、照準が乱れ、狙いの効果は無くなってしまいます。回避を試みるのは任意ですが、ダメージを受けた次ターンは、射撃時の命中判定に、衝撃による修正を受けます。

精神集中

術法を発動させるための精神集中を行います。精神集中が終わったら、次のターンの開始時に術法を発動させます。術法を発動させたターンは、次の術法の精神集中を行うなど、他の行動がとれます。

精神集中しているターンに回避を試みると、維持判定(-2の修正で意志判定)に成功しなければ、集中が途絶えてしまいます。回避を試みるのは任意ですが、ダメージを受けた次ターンは、発動判定に、衝撃による修正を受けます。

移動

前衛、後衛の位置を替えたり、特定の味方を守ったり、特定の敵に近づいたりします。

その他の行動

どのように解決するかはGMが決めます。何か叫んだり、物を拾ったりするだけなら、他の行動を伴えます。

落ちている物を拾うのは、まず膝を着き、次に拾って立ち上がるので、2ターンを要します(2ターン目には攻撃できます)。