コラム

武器選択の要領/基本編

「剣術」と「武術」

「剣術」は技能値が稼げるため、命中・フェイントの判定が有利にこなせますが、扱える武器と防具の性能が低い分、与えるダメージは小さく、受けるダメージは大きくなります。

「武術」で扱える武器と防具は性能は高いのですが、両手用であったり、「引き戻し」が必要であるなど、用途・用法に注意しなければなりません。

自分自身の身を護る程度なら「剣術」で十分ですが、積極的に戦うとなると「武術」という選択もあります。ただし「武術」を選ぶ場合は、ST(筋力)やDX(敏捷性)などの能力値がある程度高くなければ、せっかくの技能を活かせません。

片手用と両手用

片手用の武器は、もう一方の手に盾を持つことができます。これにより、1ターンに「止め」と「受け」をそれぞれ1回ずつ行うことができ、1ターンに2回の攻撃を高確率で回避できます。また弓矢など射撃は「受け」はできませんが、「止め」なら-2の修正でかろうじて行えます。

盾を持つことのできない両手用の武器を選択した場合、1ターン中に2回目の攻撃を受けたとき、また射撃を受けたとき、「よけ」しか行えません。よって「よけ」の成功率を高める「軽業」などを修得するのは必須と言えます。

「引き戻し」が必要な武器

打撃武器はダメージが大きく、盾も用いることができるため防御面でも優れていますが、攻撃・防御の都度、武器の引き戻しに1ターンかかるのが非常に扱いにくい特徴です。フェイントをかけるだけなら引き戻しは不要なので、なるべく確実にフェイントをかけつつ戦うと良いでしょう。盾を攻撃に用いるのもときには有効かもしれません。攻撃直後、武器の引き戻しを行う前は「受け」が行えないので、2回攻撃には要注意です。武器を「受け」に用いた直後も、次のターンは武器を引き戻し、反撃を行うのは2ターン目以降になります。

Dmg(ダメージ)とEV(回避値)

GURPSでは攻撃力をDmg(ダメージ)として表します。ダメージの大きい武器は、相手のHPを一撃で大きく削り取るだけでなく、ダメージに付加される衝撃・朦朧・転倒などの効果によって、次ターンも有利に戦うことができるようになります。ダメージの大きい武器で攻撃が命中した際は、ゲーム的にも盛り上がるでしょう。

武器は攻撃力だけでなく、EV(回避値)も重要です。D-EV(よけ)と武器のP-EV(受け)(または盾のB-EV(止め))を足した値が、できれば12は欲しいところです。杖、槍などの竿状武器や、「武術」で扱うことのできる中盾、大盾は、高い回避値を有します。

防具の重量について

防具の重量は「よけ」を行うときにマイナスの修正を与えます。両手用の武器や、引き戻しが必要な武器を選択した場合、「よけ」に頼ることもしばしばあるでしょうから、重量もある程度考慮して防具を選択するのが望ましいと言えます。

戦闘面だけでなく、「運動」、「軽業」、「隠密」といった技能の判定にも修正を与えますから、盗賊のような人物であれば、やはり重量のある鎧は好ましくありません。